Thị trường game Việt Nam đang phát triển nhanh nhưng thiếu bản sắc. Đó là lý do tại sao tựa game “Quán phở Anh Hai” nhanh chóng trở thành hiện tượng mạng.

Tựa game “Quán Phở Anh Hai” gây sốt cộng đồng mạng. Hình ảnh trong game
Theo dự báo của Newzoo, doanh thu thị trường game toàn cầu sẽ đạt 188,8 tỷ USD trong năm 2025, tiếp tục tăng trưởng 3,4% so với năm trước.
Với sự phát triển của công nghệ dịch tự động (in-game real-time translation) cùng các hệ thống thanh toán trực tuyến ngày càng hoàn thiện, biên giới của thị trường game gần như đã bị xoá nhòa. Điều này đặt các nhà sản xuất và phát hành game Việt Nam vào môi trường cạnh tranh khốc liệt hơn và cũng nhiều cơ hội hơn.
Để nắm bắt được xu thế này, các nhà phát triển game trong nước buộc phải đổi mới: ứng dụng công nghệ mạnh mẽ hơn, đồng thời vẫn phải tạo được bản sắc riêng. Bản sắc riêng của người Việt, đôi khi chỉ là bát phở bình dân.
Từ quán phở gây sốt
Tựa game “Quán phở Anh Hai” – sản phẩm của một sinh viên đại học Việt Nam - chỉ mất vài ngày phát triển nhưng lại nhanh chóng trở thành hiện tượng mạng. Chi phí phát triển dù không đáng kể nhưng lợi nhuận có thể cực cao, đây là mô hình kinh doanh bất thường đối với lĩnh vực game.
“Quán phở Anh Hai” được cộng động mạng liên hệ và so sánh với “Flappy Bird” của tác Nguyễn Hà Đông. Một trò chơi giải trí đơn giản, đôi khi “tức đến phát khóc” đã tạo nên cơn sốt toàn cầu hơn chục năm về trước. Chi phí sản xuất, vận hành nhỏ nhưng doanh thu rất cao (có thời điểm lên tới 1 tỷ đồng/ ngày) làm nhiều người lầm tưởng thị trường game là con đường làm giàu dễ dàng.
Ngay cả tác giả Nguyễn Hà Đông cũng từng thừa nhận anh “gặp may”. Flappy Bird bỗng dưng được chọn làm nội dung cho khoảng 200.000 video trên Youtube giữa hàng ngàn ứng dụng được ra đời mỗi ngày.
Và phải hơn 10 năm sau chúng ta mới có thể bắt gặp lại được một hiện tượng tương tự. Rõ ràng, chỉ có một số rất ít những nhà phát triển độc lập (indie) mới có được may mắn này.
Còn đối với các doanh nghiệp, “chờ may mắn” không bao giờ là chiến lược kinh doanh. Thị hiếu người chơi thay đổi liên tục, công nghệ cập nhật từng ngày – khiến ngành game trở thành một cuộc đua không hồi kết.
Khoảng một thập kỷ trước, thị trường game Việt chủ yếu nằm trong tay một vài doanh nghiệp trong nước như VTC Game, VNG hay FPT Online. Nhưng hiện nay, bức tranh đã khác, nhiều cái tên mới như Gamota, Funtap xuất hiện, cùng hàng trăm nhà phát hành xuyên biên giới thông qua App Store, Google Play hay Steam.
Cạnh tranh toàn cầu khiến lợi thế sân nhà của doanh nghiệp Việt gần như biến mất. Không chỉ phải chia sẻ doanh thu bản quyền, doanh nghiệp còn phải chi mạnh cho marketing, nhân lực và hạ tầng thanh toán.
Theo ông Lê Quang Tự Do, Cục trưởng Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử: “Năm 2023, Việt Nam có khoảng 200 doanh nghiệp được cấp phép về game, nhưng chỉ còn khoảng 30 doanh nghiệp thực sự hoạt động”.
Thế nhưng tại Vietnam Game Verse 2025, ông Do cũng cho biết “lần đầu tiên sự kiện có quy mô tới 100 gian hàng, gấp đôi năm 2024. Thu hút sự chú ý và tham gia của nhiều tập đoàn đa quốc gia từ Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc”.
Điều đó cho thấy thị trường vẫn sôi động nhưng cạnh tranh rất lớn. Trong cuộc chiến này, có doanh nghiệp đã rút lui, còn đơn vị ở lại cũng phải thay đổi để thích nghi với thời cuộc.
Hệ sinh thái cộng sinh - xu hướng tất yếu
Từng nổi danh với những tựa game như MU Online, Thiên Long Bát Bộ, FPT Online đã đóng cửa toàn bộ các game đã phát hành nhắm chuyển hướng đi mới. Hiện tại, công bố trên website của mình, FPT Online chỉ còn 3 mảng dịch vụ là cung cấp giải pháp cho lĩnh vực branding, marketing và bán hàng.
Nhưng trong định hướng phát triển của tập đoàn mẹ, game vẫn nằm trong chiến lược kinh doanh dài hạn. Tháng 5/2025, FPT Online đã ký kết hợp tác với Funtap và Viresa nhằm phát triển thể thao điện tử thành tích cao (eSports). Trong khi đó, FPT Telecom sẽ tiên phong trong việc nâng cấp hạ tầng đường truyền internet nhằm phục vụ luyện tập và thi đấu. Đồng thời cũng cho ra đời FangTV- được kỳ vọng trở thành nền tảng livestream eSports hàng đầu tại Việt Nam.
Chọn ở lại, Công ty cổ phần Tập đoàn VNG (mã: VNZ), tiền thân là VinaGame, phải chuyển mình cho phù hợp xu thế mới. Công ty này gây tiếng vang với tựa game “Võ Lâm Truyền Kỳ”, trở thành kỳ lân công nghệ đầu tiên của Việt Nam. Không chỉ dừng ở game, VNG đã xây dựng hệ sinh thái bổ trợ.
Báo cáo tài chính cho thấy, VNG đã đầu tư khoảng 8.000 tỷ đồng vào các công ty con và liên kết ở nhiều ngành nghề. Lĩnh vực hoạt động được chia làm 4 mảng chính gồm VNG Games, ZingPlay (trò chơi trực tuyến); nền tảng kết nối (Zalo Group gồm Zalo - ứng dụng nhắn tin, Adtima – nền tảng tiếp thị di động, ZingMP3 – nền tảng nghe nhạc trực tuyến); Fintech (Zalopay), Digital Business.
Trong đó, mảng trò chơi trực tuyến vẫn đem về nguồn thu chủ yếu cho doanh nghiệp. Trong báo cáo tài chính hợp nhất đã kiểm toán năm 2024, mảng game đạt khoảng 6.500 tỷ đồng doanh thu và đem lại lợi nhuận 1.100 tỷ đồng, là bộ phận kinh doanh duy nhất có lãi. Dù vậy, khoản lợi nhuận này vẫn không “gánh team” được cho những bộ phận khác khi hợp nhất vẫn lỗ khoảng 324 tỷ đồng.
Bước sang năm 2025, một số mảng kinh doanh như truyền thông đa phương tiện, dịch vụ chuyển đổi số đã bắt đầu có lãi, nhưng mảng game tiếp tục là lá cờ đầu của VNG. Theo báo cáo tài chính 6 tháng đầu năm 2025 đã xoát xét, tổng hợp kết quả kinh doanh của các bộ phận ghi nhận mức lãi 403 tỷ đồng. Riêng bộ phận trò chơi trực tuyến đóng góp tới 576 tỷ đồng (giảm 12% cùng kỳ), tức vẫn phải bù lỗ tới 173 tỷ đồng cho các bộ phận khác.
Nhà phát hành game có hơn 20 năm kinh nghiệm, Tổng công ty truyền thông đa phương tiện VTC cũng đang trải qua giai đoạn sắp xếp lại bộ máy. Hiện tại tổng công ty có 3 đơn vị hoạt động trong lĩnh vực sản xuất và phát hành game là VTC Game, VTC Online và VTC Mobie. Mặc dù không còn vận hành kênh truyền hình số từ năm đầu năm nay nhưng tổng công ty VTC vẫn đang sở hữu hệ sinh thái đa dạng. Một số công ty đang bổ trợ hiệu quả cho mảng game như: VTC Pay (thanh toán), VTC Comtech (hạ tầng kỹ thuật), VTC Media (truyền thông), đặc biệt là VTC Game Academy (cung cấp nguồn nhân lực trong ngành game) đã giúp tổng công ty vận hành khép kín và hiệu quả hơn.
Tuy nhiên, trong báo cáo tổng kết tình hình kinh doanh năm 2024 của tổng công ty nhận định mảng game đang gặp nhiều khó khăn. Thị trường ngành cạnh tranh gay gắt với nhiều game quốc tế phát hành xuyên biên giới chưa được kiểm soát hiệu quả. Ngoài ra, chi phí bản quyền, marketing cho các sản phẩm game ngày càng cao.
Tiếp theo là Garena (được cộng đồng mạng gọi vui là “Gà rán”) nhà phát hành đến từ Singapore, lại là một “cỗ máy tiền mặt” của Tập đoàn Sea Limited. Garena khếch trương tên tuổi nhờ phát hành và tổ chức các giải đấu eSports của các tựa game như: Free Fire, FC Online, Liên Quân Mobie (được đưa vào nội dung thi đấu tại Sea Games).
Báo cáo tài chính năm 2024 của công ty mẹ Sea Limited cho thấy lợi nhuận toàn cầu của Garena đạt 1,119 tỷ USD (tăng 21,5% so với chỉ 921 triệu USD cùng kỳ năm 2023), tiếp tục là mảng đem lại lợi nhuận cao nhất.
Mảng còn lại là Shopee và Sea money có lợi nhuận năm 2024 lần lượt 155,8 triệu USD và 712,2 triệu USD. Hai mảng thương mại điện tử và dịch vụ tài chính số này cũng hỗ trợ rất tốt cho Garena khi quay ngược lại hỗ trợ marketing và vận hành thanh toán cho game.
Tất nhiên, thị trường vẫn còn nhiều doanh nghiệp vận hành game theo mô hình độc lập, không dựa vào hệ sinh thái cộng sinh. Tuy nhiên, ngoại trừ một số tựa game có “tuổi thọ” cao như Võ Lâm Truyền Kỳ, Audition hay các game thuộc nhóm eSports, đa số game mobile và game PC tại Việt Nam có thời gian vận hành không quá dài — thường từ khoảng 1,5 năm đến dưới 5 năm, theo quan sát thị trường.
Việc liên tục có nhiều game mới xuất hiện khiến người chơi dễ bị thu hút và dịch chuyển sang sản phẩm mới. Chính vì vậy, chiến lược giữ chân người chơi bằng các ứng dụng và dịch vụ đi kèm, mang lại nhiều giá trị ngoài trải nghiệm trong game, đang trở thành hướng đi dài hạn của nhiều doanh nghiệp.
Vấn đề của game Việt không nằm ở quy mô mà ở bản sắc
Theo IMARC Group, quy mô thị trường game Việt Nam có thể đạt khoảng 2,5 tỷ USD vào năm 2033. Trong khi Bộ KH&CN đặt mục tiêu 1 tỷ USD vào năm 2030 – mức tăng trưởng ấn tượng nếu được phát triển đúng hướng.
Trong một chia sẻ với tạp chí Forbes Việt Nam, tiến sỹ Renusha Athugala (đại học RMIT) nhận định: “Thị trường game Việt Nam đang phát triển nhanh nhưng phần lớn game không có tính nguyên bản hoặc ý tưởng chưa độc đáo”.
Đa số trò chơi trong nước vẫn là sản phẩm nhập khẩu, khiến lợi nhuận thực giữ lại ở Việt Nam thấp. Nhiều nhà phát hành cũng chọn lối đi an toàn, sao chép những ý tưởng đã thành công thay vì tìm hướng sáng tạo riêng.
Chính vì vậy, một sản phẩm nhỏ, đậm chất Việt như “Quán phở Anh Hai” lại trở thành hiện tượng — nó gợi cho người chơi cảm giác gần gũi và khác biệt, trong khi hầu hết game khác chạy theo mô hình thương mại.
Garena trong báo cáo định hướng năm 2025 về thị trường game cũng lưu ý đến việc tạo ra các sự kiện trong game mang văn hóa địa phương. Đặc biệt nhấn mạnh ở 3 thị trường Mexico, Việt Nam và Indonesia.
Theo ông Nguyễn Ngọc Bảo, Tổng Giám đốc Tổng công ty Truyền thông đa phương tiện VTC, game không chỉ là một ngành công nghệ tiềm năng của Việt Nam mà còn là một công cụ, một phương tiện truyền tải văn hóa ra quốc tế.
Đây là thách thức lớn cho doanh nghiệp Việt trong giai đoạn kế tiếp. Họ đã làm tốt vai trò phát hành game nhập khẩu, nhưng thị trường vẫn chờ đợi những nhà sản xuất có khả năng tạo ra các sản phẩm mang dấu ấn riêng.
Nhưng dù là “Bát Phở” nội địa hay món “Gà Rán” nhập khẩu thì chỉ khi công nghệ và bản sắc văn hóa gặp nhau, ngành game mới thực sự phát triển bền vững.
Bình luận (2)





